Jaime Cibrán

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Portfolio de UX







Arcadia



Año: 2026


Herramientas: Figma, FigJam, Entrevistas, Google Forms, Excel


Mi rol: UX Reseach, Interaction Design


PDF Trabajo Fin de Master



¿En que consiste?

Arcadia es el trabajo de fin de máster centrado en mejorar la experiencia de turismo cultural en Madrid. La propuesta combina rutas temáticas, storytelling, realidad aumentada y elementos de gamificación suave para ofrecer una forma más participativa e inmersiva de descubrir el patrimonio y la historia de la ciudad.

El objetivo es despertar la curiosidad del visitante y ayudarle a descubrir Madrid desde una perspectiva diferente, conectando el espacio actual con las historias y acontecimientos que forman parte de su pasado.

Este proyecto forma parte de una iniciativa de investigación de la Universidad UDIT. Mi trabajo como UX Designer consistió en desarrollar una propuesta de diseño que pudiera utilizarse en futuras fases del proyecto.

La experiencia toma como punto de partida el Madrid descrito por Pedro Antonio de Alarcón en su libro De Madrid a Nápoles, utilizando la gamificación como un recurso para mantener la curiosidad y la atención durante el recorrido.





Nuestra hipotesis

El turismo convencional fomenta un consumo superficial de los destinos, donde las experiencias tienden a ser homogéneas y los lugares pierden su singularidad. Transformar la exploración urbana en una experiencia basada en narrativas locales interactivas podría facilitar una conexión más profunda, única y personal con el entorno.





¿Por qué es necesario un sistema como Arcadia?



El problema




Representación de los "No lugares" y las "No cosas" en la ciudad de Madrid

La fatiga del visitante muestra cómo la atención disminuye durante recorridos prolongados, especialmente cuando existe un exceso de información o esfuerzo cognitivo.

A esto se suma una creciente desconexión con el espacio físico: Marc Augé plantea el concepto de “no lugares” para describir espacios que pierden identidad y singularidad, mientras que Byung-Chul Han señala cómo las “no-cosas”, entendidas como información digital desmaterializada, pueden desplazar nuestra atención de la realidad tangible.

Estas dinámicas pueden dificultar la comprensión del patrimonio y reducir la implicación del visitante durante el recorrido. El reto no consiste únicamente en facilitar el acceso a la información, sino en conseguir que esta se integre de forma natural en la experiencia y ayude a mantener la conexión con el espacio, su historia y aquello que lo hace único.

Fuentes:
Cano, R. (2018). Museos y fatiga del visitante.
EVE Museos + Innovación.

Investigación Primaria

Para comprender cómo las personas exploran Madrid y qué esperan de una experiencia de turismo cultural, se realizó una investigación mixta combinando técnicas cualitativas y cuantitativas.

Metodología


  • Entrevistas: Se realizaron 9 entrevistas a personas seleccionadas en puntos de interés turístico y cultural de Madrid, con una duración de entre 15 y 30 minutos.

  • Cuestionario: Se pregunto a 101 usuarios acerca de la experiencia visitando la ciudad de Madrid, el uso de la tecnología y gamificación

  • Netnografía: Se analizaron contenidos y conversaciones relacionados con turismo cultural en Google Maps, TripAdvisor, Reddit, YouTube y TikTok.


Participantes


Usuarios de entre 25 y 40 años que realizan turismo en la ciudad de Madrid. Se buscaban tanto personas que visitaban la ciudad por primera vez como aquellas que ya la conocían y buscaban una experiencia menos convencional.


“Madrid está perdiendo parte de su esencia”

“Me gusta tener una ruta, pero también poder desviarme”

“Prefiero vivir la historia del lugar antes que acumular puntos.”

“Me cuesta imaginar cómo era el lugar antes de llegar aquí.”

“Prefiero vivir la historia del lugar antes que acumular puntos.”


Voces del campo: Recopilación de citas directas en las entrevistas




Observaciones


Más del 69% de los usuarios sienten que los centros historicos se parecen demasiado entre si


Lo que mas valoran los usuarios es la sensacion de descubrimiento al explorar la ciudad




Interés de los turistas que visitan la ciudad de Madrid en la busqueda netnografica

Insights Clave

A través de la investigación secundaria, entrevistas, cuestionario y netnografía, se identificaron diferentes patrones:


  • Búsqueda de autenticidad: Los usuarios quieren descubrir una ciudad más auténtica y menos homogeneizada, especialmente cuando ya la han visitado anteriormente.

  • Acceso inmediato a la información: Valoran consultar información de forma rápida y sin registros, descargas o pasos innecesarios.

  • Orientación flexible: Necesitan una guía que les ayude a optimizar el recorrido, pero manteniendo la libertad para desviarse y explorar.

  • Comprender el patrimonio cultural: Quieren conocer el contexto y la historia de los lugares sin enfrentarse a grandes cantidades de información.

  • Gamificación discreta: Rechazan una experiencia que se perciba como un juego, pero valoran recursos sutiles que incentiven la curiosidad, la exploración y el descubrimiento.

User Persona









Milton Martínez — El Explorador Eficiente


Quiere descubrir la esencia auténtica de Madrid de forma rápida, simple y contextual, sin fricción digital ni sobrecarga de información.







Marta Hernández — La Redescubridora Local


Busca reconectar emocionalmente con Madrid descubriendo capas culturales e históricas ocultas de una ciudad que percibe cada vez más homogénea y superficial.













Álvaro Moreno — El Profundizador Selectivo


Quiere descubrir perspectivas nuevas y menos evidentes de Madrid, explorando contenido cultural de manera autónoma, flexible y personalizada.


Nuestro reto


¿Cómo diseñar para Arcadia una experiencia turística más inmersiva que permita descubrir el patrimonio y la autenticidad de Madrid mediante la gamificación y la realidad aumentada, sin que estas se conviertan en el eje principal de la experiencia?




Solución: Arcadia

A partir de los hallazgos de la investigación se planteó una experiencia que combina:


  • Historias y storytelling Información presentada mediante narrativas, imágenes y contenidos breves para facilitar la comprensión y generar una conexión mayor con el patrimonio.

  • Realidad aumentada: Reconstrucciones que permiten visualizar cómo eran determinados espacios de Madrid en el pasado.

  • Gamificación suave: Mecánicas centradas en explorar, observar y descubrir, evitando rankings, competición y dinámicas que hagan que la experiencia se perciba como un juego.


¿Como funcionaría?


Para representar el recorrido del usuario se ha realizado un storyboard. En la primera secuencia el usuario descubre Arcadia en distintos puntos de la ciudad y accede a la experiencia mediante un código QR. Desde la web puede conocer la ruta, explorar sus contenidos y decidir si quiere continuar con la experiencia completa a través de la aplicación.





Durante el recorrido, Arcadia combina mapa, narraciones e información breve para acompañar al usuario sin interrumpir su exploración. En determinados puntos, la realidad aumentada permite reconstruir visualmente el pasado y descubrir elementos que normalmente pasarían desapercibidos. La gamificación se integra de forma sutil mediante retos, fotografías y recompensas que fomentan la curiosidad sin convertir la experiencia en un juego.






Al finalizar la ruta, la aplicación reúne todo lo vivido durante el recorrido: lugares visitados, fotografías, historias, experiencias de realidad aumentada y logros obtenidos. La experiencia termina despertando el interés por seguir explorando Madrid y conocer nuevas historias ocultas de la ciudad.






Desarrollo





Wireframes


Los wireframes de baja fidelidad permitieron definir la estructura de la aplicación y validar su organización antes de trabajar en el aspecto visual.


Se exploraron diferentes distribuciones de contenido, jerarquías de información y flujos de navegación en las principales secciones de la aplicación: mapa, cámara, objetivos y perfil.





Cartel publicitario


Una de las formas de conocer la experiencia es mediante carteles en los puntos clave de la ruta. Estos carteles buscan hacer conocer las rutas que ofrece Arcadia y probar una versión demo del producto.






Version Demo/Web de la experiencia


Esta versión ofrece la información de forma rápida y concisa, permitiendo al usuario descubrir el contenido de la ruta sin necesidad de descargar la aplicación..


Si la experiencia despierta su interés y quiere profundizar en la ruta o en la información descubierta, se le ofrece la posibilidad de descargar la aplicación de Arcadia para continuar explorando.




Aplicación de Arcadia


La versión más completa de la experiencia. La aplicación guía al usuario por la ruta que realizó Pedro Antonio de Alarcón por Madrid, permitiéndole descubrir los lugares del recorrido y visualizar recreaciones históricas mediante realidad aumentada.


También incorpora elementos de gamificación suave, como la búsqueda de Easter eggs, para mantener la atención y fomentar la exploración durante el recorrido.




Pantallas clave





Inicio de la aplicación sin registros


Para evitar fricciones, las pantallas iniciales proporcionan la información básica sobre la aplicación sin requerir ningún registro. Esto responde a la necesidad de los usuarios de acceder a la experiencia de forma inmediata.


Como parte de la gamificación suave, se ofrece opcionalmente la posibilidad de añadir un nombre y una foto de perfil. Estos datos se almacenan localmente en el dispositivo.






Mapa


El mapa funciona como núcleo de la experiencia, permitiendo identificar los puntos principales de la ruta y otras áreas de interés.


La geolocalización muestra las rutas más cercanas según la posición del usuario. Además, la aplicación incorpora un sistema de recomendación que sugiere el orden de visita más eficiente para recorrer todos los puntos de interés.





Historias de cada lugar


Cada punto de la ruta presenta su contenido de forma sencilla y visual, dando prioridad a imágenes y recreaciones. El usuario puede escuchar un podcast o consultar textos breves para conocer su historia y contexto.


Para quienes quieran profundizar, se ofrece acceso a una página externa del proyecto con información adicional. Así, pueden ampliar el contenido durante la ruta o volver a consultarlo más adelante.



Realidad aumentada


El usuario puede ver cómo era el lugar en el pasado y compararlo con el espacio que tiene delante, descubriendo cómo ha cambiado con el tiempo.





Gamificación


Se incorporan elementos de gamificación suave para mantener la atención y fomentar la exploración durante la experiencia de realidad aumentada. A través de diferentes objetivos, los usuarios pueden descubrir Easter eggs y conseguir logros en forma de sellos al completarlos.

Los objetivos pueden consistir en llegar a puntos clave de la ruta, observar elementos específicos de monumentos históricos o recorrer determinados lugares durante un periodo de tiempo.



Objetivos


Cada logro está asociada a una curiosidad histórica, por lo que, al conseguir un logro, el usuario aprende un detalle nuevo del lugar mientras tiene una experiencia entretenida.





Perfil


El perfil reúne estadísticas del recorrido, fotografías, sellos y elementos descubiertos durante la experiencia.

Al finalizar, el sistema genera una clasificación relacionada con la forma en la que el usuario ha recorrido la ciudad.

Prototipo en Figma


Aprendizajes

Arcadia me permitió recorrer de principio a fin un proceso de diseño UX, desde la investigación y la síntesis de datos hasta la definición de la experiencia, el prototipado y la validación.



Uno de los principales aprendizajes fue realizar este proyecto en conjunto con un equipo real. Había ciertas limitaciones que me tenía que adaptar por motivos de enfoque del proyecto y limitaciones técnicas de programación.



También reforcé especialmente mi trabajo en Interaction Design, trabajando sobre arquitectura de la información, flujos, wireframes, gamificación, diseño de interacción y prototipado de alta fidelidad. El proyecto también me permitió explorar cómo utilizar tecnologías como la realidad aumentada sin convertirlas en el centro de la experiencia.



En el caso de conocer en profundidad la propuesta, os invito a leer el trabajo de fin de máster donde se explica todo a mayor profundidad.



¿Quieres conocer en más proyectos de UX donde he trabajado?


No dudes en consultar el resto de mi trabajo.