Jaime Cibrán

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Portfolio de videojuegos








Domenation


Tiempo en el proyecto: 2 años y 1 mes


Miembros del equipo: 56 miembros


Tipo de trabajo: A tiempo completo. Presencial y remoto


Compañia: Blackmouth Games


Web Steam



Tareas realizadas



Partiendo de cero de la documentación solicitada, he redactado la mayor parte de la documentación que actualmente se tiene en cuenta para el proyecto en lo que respecta a la parte de jugabilidad. He tenido que mantener una comunicación fluida con los departamentos de arte y programación para adaptarme a sus necesidades.



Balanceo general de todas las mecanicas del juego A partir de las herramientas diseñadas en la documentación y creadas por el equipo de programación, me he encargado de equilibrar muchas de las mecánicas básicas del juego.



Creación de prototipos e implementación de características importantes del juego: Además de las tareas de diseño, me he encargado de implementar algunas características dentro del propio proyecto. También he creado prototipos para futuras mecánicas del juego.



QA Testing: Por último, pero no menos importante, una de las tareas que he asumido es buscar errores en el juego e informar de ellos en la herramienta llamada Jira. Los errores detectados se han comunicado de manera que el equipo de programación o de arte pueda comprender fácilmente cómo se reproduce el error y su frecuencia de aparición.



Feedback de otros departamentos: He tenido que comunicarme a los departamentos de interfaz, animación, sonido y efectos visuales para que pudieran adaptarse perfectamente a lo que se necesitaba en el proyecto. Esto ha implicado reuniones, la creación de diagramas y la búsqueda de referencias.





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Tallest Tree


Tiempo en el proyecto: 9 meses


Miembros del equipo : 5 members


Tipo de trabajo: A tiempo completo. Remoto


Compañia: Wosylus Studios IVS


Play Store



Tareas realizadas



Creación de niveles: Una de mis principales funciones durante el desarrollo del proyecto fue crear niveles teniendo en cuenta la mecánica del juego y haciendo que estos niveles fueran divertidos para los jugadores.

Una vez que se aprobaba un nivel para el juego, mi tarea consistía en pulirlo y decorarlo visualmente de acuerdo con el resto de los niveles. Más tarde, los niveles se probaban con un público real y, en función de sus comentarios, se realizaban ajustes adicionales o incluso se cambiaba el nivel por completo.



Balanceo Game Flow: Otra tarea que tuve que realizar fue seleccionar el orden de los niveles. No fue fácil, ya que tuve que tener en cuenta diferentes características, como la temática, la dificultad y la curva de interés del jugador. Debido a que los niveles se probaban con jugadores reales varias veces, era necesario revisarlos periódicamente.



Creación del módulo del modo infinito:Tallest Tree tiene un modo adicional en el que se genera aleatoriamente un nivel infinito con pequeños módulos de desafíos. Algunos de estos módulos se crearon a partir de secciones de niveles, mientras que otros eran completamente originales para este modo.



Balanceo del modo infinito: El modo infinito se divide en etapas de dificultad creciente, en las que en cada etapa aparecen módulos dentro de un rango de dificultades según un porcentaje de aparición. Me encargué de asignar un valor de dificultad a los módulos y de proporcionar una tasa de aparición.



Localización al español: Todo el texto del juego se localizó al español. El juego no se tradujo literalmente, sino que se tuvo en cuenta el área donde aparece el texto y la claridad del mensaje.





Star Trek Prodigy Supernova


Tiempo en el proyecto: 3 months


Miembros del equipo: 23 members


Tipo de trabajo: A tiempo completo. Remoto


Compañia: Tessera Studios


PS4/PS5 Xbox
Switch Steam



Tareas realizadas



Balanceo de oleadas de enemigos: Sin duda, esta fue una de las tareas en las que más me involucré durante el proyecto. Para ello, tuve que tener en cuenta diferentes factores para que cada arena de combate no resultara frustrante o aburrida para el jugador. Algunos de los elementos que tuve que equilibrar fueron el número de oleadas, los tipos de enemigos y el número de enemigos por oleada, entre otros.

De este modo, tuve que moldear la curva de dificultad según las necesidades del proyecto para conseguir un buen flujo de juego. Para facilitar el proceso de equilibrio de cada arena de combate, tuve que crear una hoja de Excel en la que aparecieran todos los datos relevantes de cada nivel.



Colisiones añadidas: Cuando los artistas terminaron de implementar todos los modelos dentro de un nivel, trabajé junto con otros compañeros en la inserción de todas las colisiones del nivel. Este proceso se realizó manualmente.



QA testing y feedback: Otra serie de tareas a las que dediqué mucho esfuerzo fueron las relacionadas con el QA y los comentarios sobre el diseño. Por un lado, tuve que informar de todos los errores a través del portal Redmine, donde especificaba cómo se podían reproducir los errores para que los programadores pudieran analizarlos y solucionarlos.

Por otro lado, al probar diferentes niveles y mantener reuniones con los diseñadores, pude darles comentarios tanto verbales como escritos sobre el diseño general del juego.







Color Spectrum


Tiempo en el proyecto: 8 months


Miembros del equipo: 4 members


Tipo de trabajo: University projects


Itch.io




Tareas realizadas



Game Design: Antes de unirme al resto del equipo, fui yo quien tuvo la idea original del juego y creó los primeros prototipos. Todo el equipo de desarrollo estaba compuesto exclusivamente por diseñadores, por lo que todos contribuimos al diseño general del juego, elaborando juntos el GDD.

Para llevar a cabo las tareas relacionadas con otros tipos de funciones, tuvimos que asignarnos diferentes roles en función de las capacidades de cada uno. Mis contribuciones en el aspecto del diseño fueron la conceptualización del juego, la mecánica principal, el diseño del comportamiento de los enemigos y el diseño de las habilidades de los jugadores, entre otras.



Sistema de partículas y materiales: Una de mis principales tareas en el proyecto fue desarrollar la sensación de que el jugador se encontraba dentro de un mundo futurista.

Por eso me encargué de la mayor parte de los efectos especiales para conseguir esa sensación, elementos como: la apariencia del jugador, las paredes, los enemigos, los objetos interactivos y otros. Además, me encargué del sistema de partículas de todos los elementos del juego, como cuando el jugador dispara o cuando una bala impacta en una pared.



Gameplay programming: Mi función como programador consistía en: programar los movimientos y habilidades del jugador, la IA de los enemigos, elementos visuales para proporcionar información al jugador (por ejemplo: cuando el jugador y el enemigo reciben daño, sacudir la cámara cuando el jugador recibe daño, programación de la aparición de efectos de partículas, puntos obtenidos al eliminar al enemigo, etcétera), sistema de colisión dependiendo del color, programación del sistema de cámara y programación de algunas interfaces del juego (como la interfaz de usuario del menú principal, la pantalla de selección de nivel y la interfaz de usuario del juego.


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